Majoriteten av den yngre generationen i Sverige vill att e-sport ska bli en del av den ordinarie skolundervisningen. En ny undersökning visar att över hälften av alla unga vill se datorspelande på schemat i linje med vanliga idrottslektioner. Samtidigt blottar studien en djup generationsklyfta, där äldre åldersgrupper är starkt kritiska till förslaget.
Det är teknikföretaget Logitech G som i en omfattande internationell studie har kartlagt attityderna till gaming och e-sport. Svaren från de svenska respondenterna visar att synen på digitalt tävlande håller på att förändras i grunden bland de yngre, som i dag tillhör den så kallade generation Z.
I undersökningen svarar 58 procent av de unga att de vill se e-sport som ett naturligt inslag i skolplanen, på samma sätt som traditionell idrott och hälsa. Tittar man specifikt på åldersgruppen mellan 18 och 24 år är stödet för en förändring ännu mer påtagligt – där ställer sig hela 66 procent positiva till förslaget.
Skepsis bland föräldragenerationen
När frågan ställs till de äldre generationerna blir svaren de omvända. Bland millennials i åldern 28 till 44 år säger 54 procent nej till att inkludera datorspel på schemat. Motståndet är ännu större inom generation X (45–60 år), där 57 procent avvisar idén helt.
– Resultatet visar på ett tydligt generationsskifte, säger Carl Lehmann, Head of Gaming på Logitech G Nordics. Äldre ser fortfarande gaming som fritid, medan många unga ser en möjlig väg till lärande och framtida karriärer.
Gaming ses som en trygg karriärväg
Det digitala intresset bland de unga sträcker sig långt utanför klassrummets väggar. Professionellt spelande har förvandlats till ett attraktivt yrkesmål, och sex av tio inom generation Z betraktar i dag e-sport som ett helt rimligt karriärval.
Även när det handlar om långsiktig ekonomisk trygghet går åsikterna starkt isär mellan unga och äldre. Bland ungdomar mellan 18 och 24 år tror 57 procent att det är fullt möjligt att skapa en stabil och trygg framtid inom e-sportbranschen. Motsvarande siffra bland personer över 55 år är bara 10 procent.
Enligt rapporten pekar utvecklingen på att gaming har flyttat ifrån att bara vara en isolerad hobby till att förknippas med strategisk kompetens, digitalt entreprenörskap och professionellt företagande.
– För många unga är gaming idag långt mer än bara underhållning, säger Carl Lehmann. Det handlar om gemenskap, tävling, identitet och i vissa fall även framtida yrkesmöjligheter. Det är en utveckling som både skolan och arbetslivet i allt högre grad behöver förhålla sig till.
Insikter från undersökningen
- Stöd bland unga: 58 procent av generation Z i Sverige vill ha e-sport på skolschemat. I åldern 18–24 år är siffran 66 procent.
- Motstånd bland äldre: 54 procent av millennials och 57 procent av generation X säger nej till e-sport i undervisningen.
- Framtidstro: 57 procent av unga mellan 18 och 24 år anser att e-sport kan erbjuda en trygg framtida karriär, jämfört med 10 procent hos personer över 55 år.
- Metod: Studien omfattar totalt 18 000 respondenter globalt, med 1 500 deltagare per marknad i tolv länder, däribland Sverige. Datan samlades in via Censuswide under januari månad.










